PENGGUNAAN MODEL 5E BERBASIS STEAM UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kreativitas dan hasil belajar siswa melalui implementasi model 5E berbasisSTEAM. Penelitian Tindakan Kelas ini melibatkan 32 siswa kelas VIIIA SMP Negeri 1 Subang Provinsi Jawa Barat. Kreativitas siswa diases melalui produk kreatif balon udara dan roket air menggunakan Creative Product Semantic Scale(CPSS). Sedangkan hasil belajar siswa dievaluasi pada fase EngageSiklus I dan II.Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi peningkatan kreativitas dan penguatan konsep sains yang dikonstruksi oleh siswa itu sendiri. Aktivitas kreatif siswa untuk berinkuiri semakin mrningkat. Sedangkan, nilai rata-rata untuk kemampuan awal yang direkam pada fase Engage siklus I memeroleh skor 37,67. Setelah dilakukan pembelajaran, rata-rata nilai meningkat menjadi 68,41. Sedangkan untuk kemampuan awal yang direkam pada fase Engage siklus II memeroleh skor 35,22. Kemudian hasil belajar pada siklus II meningkat menjadi 79,44.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2019 Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Semua materi yang diterbitkan oleh Jurnal_Didaktika_Pendidikan_Dasar dilisensikan di bawah Lisensi Internasional Creative Commons 4.0 (CC-BY-SA) atau lisensi yang setara sebagai lisensi optimal untuk publikasi, distribusi, penggunaan, dan penggunaan kembali karya ilmiah. Izin akses di luar cakupan lisensi ini mungkin tersedia di perpustakaan digital dan database jurnal akses terbuka.










