Pengembangan Model Pembelajaran Smartberbasis Steam Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa Pada Mata Pelajaran Prakarya

Penulis

  • Eko Sulistyawan Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Singosari Satu Atap , Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Singosari Satu Atap

DOI:

https://doi.org/10.26811/didaktika.v4i3.124

Abstrak

Keterampilan berpikir kreatif adalah salah kompentensi  yang harus dimiliki dalam menyongsong era revolusi indutri 4.0. Sehingga proses pembelajaran hendaknya berorientasi pada kompetensi.Model pembelajaran yang digunakan model pembelajarn berbasis STEAM yang memanfaatkan game Android sebagai stimulusnya. Pendekatan  yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan deskriptif kualitatif pada aspek validitas dan kepraktisan serta kuantitatif pre eksperimental (one group pretes posttest design).Hasil validasi model pembelajaran oleh validator ahli menunjukkan rerata skor 81,50 yang artinya bahwa model pembelajaran SMART memperoleh kriteria valid. Hasil pengamatan keterlaksanaan aspek STEAM dalam sintaks model pembelajaran SMART menunjukkan kriteria cukup baik pada aspek science, technology dan mathematics, serta kriteria baik pada aspek engiinering dan art. Hasil uji coba keefektifan model pembelajaran pada siswa kelas VII SMPN 4 Singosari Satu Atap tahun pelajaran 2017/2018 dengan menggunakan rancangan penelitian one group pretest posttest design menunjukkan peningkatan keterampilan berpikir kreatif siswa dari 53,64 menjadi 86,00 dan hasil uji produk mencapai 84,88. Hal ini menunjukkan bahwa model pembelajaran SMART berbasis STEAM yang dikembangkan layak digunakan dalam proses pembelajaran.

Referensi

Aleggra, Giovanni. (2014). Brigde Architect. Tersedia di https://www.microsoft.com/idid/p/bridgearchitect/9wzdncrfhxqh?activetab=pivot:overviewtab diunduh tanggal 10 Mei 2019

Angela. (2013). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN 015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir. Jurnal Ilmu Komunikasi. Program Studi Ilmu Komunikasi Fisip Universitas Mulawarman. Vol 1. 2013

Ariandari, W.P. (2015). Mengintegrasikan Higher Order Thinking dan Pembelajaran Creative Problem Solving. Prosiding Semnas Matematika dan Pendidikan Matematika UNY. ISBN No. 978-602-73403-0-5

Arikunto, S. (2010). Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta

Barakos, L., Lujan, V., & Strang, C. (2012). Science, Technology, Engineering, Mathematics (STEM) : Catalyzing Change Amid The Confusion. Portsmouth, NH: RMC Research Corporation, Center on Instruction

Fianto, F. (2018). Literasi Numerasi dalam Pengembangan Klub STEAM dan Kewirausahaan di Sekolah. Jakarta: Direjen Pendidikan Dikdasmen, Kemdikbud

Nieeven, N. (1999). “Prototyping to Reach Product Quality”. In Jan Van Den Akker, R. M. Branch, K. Gustafson, N. Nieeven & Tjeerd Plomp (Eds). Design Approaches and Tools in Education and Training. Dorgrecht: Kluwer Academic Publisher

Permanasari, A. (2016). “STEM Education : Inovasi dalam Pembelajaran Sains”. Makalah Seminar Nasional Pendidikan Sains, Surakarta, tanggal 22 Oktober 2016

Paresti, S., Nuswantari, D.S.H., Yuliani, E., & Samsudin, I. (2017) Buku Siswa Prakarya dan Kewirausahaan. Jakarta: Kemdikbud

Ratumanan, T. G., & Laurens, T. (2011). Penilaian Hasil Belajar pada Tingkat Satuan Pendidikan.Edisi 2. Surabaya: Unesa University Press

Rhodes, T. (2010). Assessing outcomes and improving achievement: Tips and tools for using rubrics. Washington, DC: Association of American Colleges and Universities. Tersedia di http://www.aacu.org/value-rubrics diunduh tanggal 10 Agustus 2019

Diterbitkan

2020-11-30

Cara Mengutip

Sulistyawan, E. (2020). Pengembangan Model Pembelajaran Smartberbasis Steam Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa Pada Mata Pelajaran Prakarya. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 4(3), 693-706. https://doi.org/10.26811/didaktika.v4i3.124