Pengembangan Game Edukasi Android Mat Croco Berorientasi pada Penalaran Matematika

Penulis

  • Hadi Sutrisno Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Tanahmerah Bangkalan , Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Tanahmerah Bangkalan

DOI:

https://doi.org/10.26811/didaktika.v4i2.134

Abstrak

Pada tahun 2017, 36% dari 43,7 juta pemain game di Indonesia adalah anak usia sekolah. Penelitian pengembangan ini bertujuan menghasilkan game edukasi android Mat Croco yang memiliki kualitas baik (valid, praktis dan efektif). Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan model ADDIE. Hasil analisis uji kevalidan game Mat Croco oleh dua ahli dinyatakan memiliki kevalidan yang baik. Hal ini ditunjukkan dari skor kevalidan media pembelajaran 36,5 dan skor kevalidan soal penalaran matematika juga 36,5. Hasil analisis kepraktisan oleh dua guru matematika dan dua siswa menunjukkan bahwa game Mat Croco memiliki kepraktisan yang sangat baik. Rata-rata skor kepraktisan oleh guru 37 dan skor kepraktisan dari siswa 36. Hasil analisis uji keefektifan game Mat Croco efektif berorientasi penalaran matematika siswa. Analisis deskriptif mengalami peningkatan rata-rata nilai penalaran matematika (pretes=28,4 dan postes=84,4) dan persentase ketuntasan (pretes=0% dan postes=75,9%). Paired Samples Test menyimpulkan bahwa game Mat Croco efektif berorientasi penalaran matematika (|t| (25,200) > t tabel (t 0,025;28 = 2,368) dan sig.(0,000) < 0,0025). Hasil analisis menunjukkan bahwa game edukasi android Mat Croco memiliki kualitas yang baik (valid, praktis dan efektif) dan layak diaplikasikan dalam pembelajaran matematika materi barisan dan deret.

Referensi

Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Graafindo Persada.

Bernard, M. (2015). Meningkatkan Kemampuan Komunikasi dan Penalaran serta Disposisi Matematika Siswa SMK dengan Pendekatan Kontekstual melalui Game Adobe Flash CS 4.0. Infinity, 4(2), 197-222.

Branch, R. M. (2009). Intructional Design: The ADDIE Approach. London: Springer.

Habsah, F. (2017). Developing Teaching Material Based on Realistic Mathematics Andoriented to the Mathematical Reasoning and Mathematical Communication. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 4(1), 43-55.

Marsigit, Susanti, M., Mahmudi, A., & Dhoruri, A. (2011). Matematika 3 untuk SMP/MTs Kelas IX. Jakarta: Puskurbuk Kemendiknas.

Moshman, D. (2015). Epistemic Cognition and Development:The Psychology of Justification and Truth. New York: Psychology Press.

Mullis, I. V., Martin, M. O., Foy, P., & Hooper, M. (2015). TIMSS 2015 International Results in Mathematics. Boston: IEA.

Musfiqi, S., & Jailani. (2014). Pengembangan Bahan Ajar Matematika yang Berorientasi pada Karakter dan Higher Order Thinking Skill (HOTS). PYTHAGORAS: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(1), 45-59.

NCTM. (2000). Principles and standards for school mathematics. Virginia: The National Council of Teachers of Mathematics, Inc.

Newzoo. (2017, Juni 1). The Indonesian Gamer 2017. Dipetik April 10, 2019, dari Newzoo: www.newzoo.com

Nieveen, N. (1999). Prototyping to reach product quality. Design Appoaches and Tools In Education and Training. New York: Springer.

Pratama, U. N., & Haryanto. (2017). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android tentang Domain Teknologi Pendidikan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan UNY, 4(2), 167-184.

Tabrani ZA. (2012a). Future Life of Islamic Education in Indonesia. International Journal of Democracy, 18(2), 271–284.

Tabrani ZA. (2013a). Modernisasi Pengembangan Pendidikan Islam (Suatu Telaah Epistemologi Pendidikan). Serambi Tarbawi, 1(1), 65-84.

Tabrani ZA. (2013b). Kebijakan Pemerintah dalam Pengelolaan Satuan Pendidikan Keagamaan Islam (Tantangan Terhadap Implementasi Manajemen Berbasis Sekolah). Serambi Tarbawi, 1(2), 65–84.

Widoyoko, E. P. (2012). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Diterbitkan

2020-07-30

Cara Mengutip

Sutrisno, H. (2020). Pengembangan Game Edukasi Android Mat Croco Berorientasi pada Penalaran Matematika. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 4(2), 409-434. https://doi.org/10.26811/didaktika.v4i2.134