Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Edukatif Cari Kata Berbasis Android untuk Menstimulasi Pembelajaran HOTS

Penulis

  • Gustina Gustina Sekolah Dasar Negeri 02 Payakumbuh, Sumatera Barat, Indonesia , Sekolah Dasar Negeri 02 Payakumbuh, Sumatera Barat, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.26811/didaktika.v5i1.269

Abstrak

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh penggunaan media pembelajaran permainan edukatif berbasis android masih jarang dijumpai, padahal diketahui pembelajaran abad ke-21 model pembelajaran dan media pembelajaran tidak terbatas, dan dilakukan dengan bantuan teknologi informasi dan komunikasi. Siswa dituntut untuk berpikir kritis dan kreatif dalam menyelesaikan masalah pada situasi baru (HOTS). Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran permainan edukatif Cari Kata berbasis android menstimulasi pembelajaran HOTS pada mata pelajaran IPS.  Jenis Penelitian adalah penelitian pengembangan dengan model 4-D. Penelitian ini dilakukan di Sekolah Dasar Negeri 54 Payakumbuh dengan subjek siswa kelas VI. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah permainan edukatif cari kata berbasis android, dapat meningkatkan hasil  belajar peserta didik. Hasil uji validitas media pembelajaran oleh ahli media, ahli materi ,dan  ahli bahasa diperoleh hasil sangat baik. Uji praktikalitas media penilaian oleh 25 siswa , dan penilaian oleh orang tua siswa diperoleh hasil sangat baik. Uji efektivitas media pembelajaran menunjukkan hasil belajar siswa mengalami peningkatan. Berdasarkan hasil tersebut, disimpulkan media pembelajaran permainan edukatif cari kata yang dikembangkan dapat menstimulasi pembelajaran HOTS.

Referensi

Adnan, M. (2018). Urgensi Penerapan Metode Paikem Bagi Guru Dalam Meningkatkan Mutu Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. CENDEKIA : Jurnal Studi Keislaman, 3(1). https://doi.org/10.37348/cendekia.v3i1.42

Asep, W. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Persamaan Kuadrat Melalui Android untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 2(1), 55–66.

Azmil, F. (2013). Pertajam Kemampuan Otak dengan game Susun Kata. https://m.merdeka.com/teknologi/

Burhanuddin, A. (2013). Pengumpulan Data dan Instrumen Penelitian. https://www.google.com/amp/s/afidburhanuddin.wordpress.com/

Fitriansyah, F. (2016). Pemanfaatan Media Pembelajaran (Gadget) Untuk Memotivasi Belajar Siswa SD. 2.

Haig, Y. (2014). Higher Order Thinking And Assesment. International Seminar on Current Issues in Primary Education: Prodi PGSD Universitas Muhammadiyah Makasar.

Handayani, M. E. dan, & B. (2018). Pengaruh Metode Permainan Sirkuit Pintyar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas IV SD. JPGSD, 06 Nomor 0, 49(23–6), 239–248.

Handriyantini, E. (2009). Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer Untuk Siswa Sekolah Dasar. E-Indonesia Invitiative 2009 (EII2009), 130.

Kaylene, P., & Rosone, T. (2016). Multicultural Perspective On The Motivation of Students in Teaching Physical Education. Jurnal Ilmiah Peuradeun, 4(1), 115-126.

Maulana, Y. (2018). Jenius membuat Mobile Edukasi Android. CV. Mobidu Sinergi.

Muhson, A. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran. Pendidikan Akuntansi Indonesia. https://doi.org/https://doi.org/10.2495/WM120321

Mulyadi. (2017). Kiat Sukses meraih Hibah Penelitian Pengembangan. CV Budi Utama.

R Amini, U. and Y. H. (2018). Integrated model in science for elementary school. IOP Conf. Series: Journal of Physics: Conf., Series 108, 1–5. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1088/1/012057

Rahmi, U., & Helsa, Y. (2018). Integrating technology and media into mathematics learning. Journal of Physics IOP Publishing. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1088/1/012073

Rusli, M, Dadang H, N. N. S. (2019). Multimedia Pembelajaran yang Inovatif. In Penerbit Andi (Anggota IKAPI).

Saputra, H. (2017). Pengembangan Mutu Pendidikan Menuju Era Global: Penguatan Mutu Pembelajaran dengan Penerapan HOTS (High Order Thinking Skills). SMILE’s Publishing. https://pgsd.binus.ac.id/2017/08/08/pendidikan-abad-21/

Sasmoko. (2017). Pendidikan Abad 21. Binus University Faculty of Humanities. https://pgsd.binus.ac.id/2017/08/08pendidikan-abad-21/

Susilana, R. & C. (2016). Media Pembelajaran. CV Wacana Prima.

Titis Prilanto. (n.d.). Pengembangan Alat Permainan Edukatif Kokotar untuk Pembelajaran Tematik Integratif Kelas IV Di SDN Catur Tunggal 3 Sleman Yogyakarta. Universitas Negeri Yogyakarta.

Diterbitkan

2021-03-30

Cara Mengutip

Gustina, G. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Edukatif Cari Kata Berbasis Android untuk Menstimulasi Pembelajaran HOTS. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 5(1), 31-46. https://doi.org/10.26811/didaktika.v5i1.269

Artikel paling banyak dibaca berdasarkan penulis yang sama