Penerapan STEAM Project Based Learning “Taman Mini Imun Booster Digital Berbasis QR Code Berbantuan 4DFrame”

Penulis

  • Eti Herawati Sekolah Menengah Pertama Negeri Satu Atap 2 Krangkeng Indramayu Jawa Barat, Indonesia , Sekolah Menengah Pertama Negeri Satu Atap 2 Krangkeng Indramayu Jawa Barat, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.26811/didaktika.v6i3.679

Abstrak

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas VIII SMP Negeri Satu Atap 2 Krangkeng Indramayu Tahun Pelajaran 2021/2022 pada materi Kubus dan Balok dengan menerapkan STEAM Project Based Learning “Mini Imun Booster Digital Park Berbasis QR Kode berbantuan 4DFrame". Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus dengan masing-masing empat kali pertemuan, dilaksanakan pada semester I Agustus 2021. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII 8 yang terdiri dari 5 siswa perempuan dan 11 siswa perempuan. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar observasi, tugas proyek, tes hasil belajar, angket, wawancara dan foto. Dari hasil angket, sikap siswa terhadap pembelajaran Cube dan Block dengan menerapkan STEAM Project Based Learning berbantuan 4Dframe sebagian besar baik dan sangat baik. Hasil belajar berbasis pengetahuan juga mengalami peningkatan. Rata-rata nilai tes hasil belajar pra tindakan adalah 69,06 dengan prestasi belajar 68,75%. Pada siklus 1 prestasi belajar meningkat menjadi 75% dengan rata-rata tes hasil belajar 75,31 dan pada siklus 2 prestasi belajar meningkat lagi menjadi 87,5% dengan rata-rata hasil belajar 81,25. Pada kompetensi keterampilan, rata-rata hasil proyek meningkat menjadi 78,50 pada siklus satu dan meningkat lagi menjadi 87,50 pada siklus dua.

Referensi

Afriana, Jaka, Anna Permanasari, and Any Fitriani. (2016.) “Penerapan Project Based Learning Terintegrasi STEM Untuk Meningkatkan Literasi Sains Siswa Ditinjau Dari Gender Implementation Project-Based Learning Integrated STEM to Improve Scientific Literacy Based on Gender.” 2(2): 202–12.

Astutik, I. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Kincir Angin Berbasis Stem Untuk Meningkatkan Keterampilan Mengomunikasikan Siswa Inklusi Kelas 4 Sekolah Dasar. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 4(3), 723-740. https://doi.org/10.26811/didaktika.v4i3.132

Arikunto, Suharsimi. (2012.) Penelitian Tindakan Kelas. Bumi Aksara.

Burhanudin, A. . (2021). Penggunaan Sim-Rosi Berbasis PjBL dan Steam untuk Meningkatkan Keterampilan Abad 21 Bagi Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 5(1), 47-70. https://doi.org/10.26811/didaktika.v5i1.231

Ismayani, Ani. 2016. “Pengaruh Penerapan STEM Project - Based Learning Terhadap Kreativitas Matematis Siswa SMK.” Indonesian Digital Journal of Mathematics and Education 3: 264–72.

Rais, Muh. (2010). “Project Based Learning: Inovasi Pembelajaran Yang Berorientasi Soft Skills.” In Seminar Nasional Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan Fakultas Teknis Unesa, Surabaya: Unesa Surabaya, 8–9.

Simangunsong, Sukino Wilson. (2017). IPA Untuk SMP Kelas VII. Airlangga.

Suwono, Hadi and Nenny Soemawinata. (2017). “Science, Technology, Engineering, and Mathematics Project Based Learning (STEM-PjBL) pada Pembelajaran Sains.” 2: 432–36.

Widodo.(2013). “Peningkatan Aktivitas Belajar Dan Hasil Belajar Siswa Dengan Metode Problem Based Learning Pada Siswa Kelas VIIA MTs Negeri Donomulyo Kulon Progo Tahun Pelajaran 2012/2013.” Fisika Indonesia XVII Edisi.

Yanuar, Yudi. (2018.) Materi Bimbingan Teknis Pembelajaran Berbasis STEM Pada Kurikulum 2013. Bandung: Kemdikbud Seameo Regional Center for Qitep In Science

Herawati, Eti (2019). Pengaruh Penerapan STEM Project Based Learning terhadap Hasil Belajar Matematika pada Materi Perbandingan dan Skala Peserta didik Kelas IXA SMP Negeri Unggulan Sindang Indramayu

Diterbitkan

2022-11-30

Cara Mengutip

Herawati, E. (2022). Penerapan STEAM Project Based Learning “Taman Mini Imun Booster Digital Berbasis QR Code Berbantuan 4DFrame”. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 6(3), 1139-1156. https://doi.org/10.26811/didaktika.v6i3.679