Biofun AR: Meningkatkan Keterlibatan Siswa Sekolah Dasar dalam Pembelajaran Sains melalui Realitas Tertambah

Penulis

  • Nita Prasyama Azhari Faculty Mathematics and Natural Science, Yogyakarta State University, Yogyakarta, Indonesia , Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta, Indonesia
  • Fajar Ari Nugraha Faculty of Computer Science, Amikom University, Yogyakarta, Indonesia , Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Amikom, Yogyakarta, Indonesia
  • Sumini
  • Asri Widowati Yogyakarta State University https://orcid.org/0000-0002-3784-2952 (tidak diautentikasi)

DOI:

https://doi.org/10.26811/didaktika.v10i1.2085

Abstrak

Keterlibatan siswa merupakan faktor penting dalam keberhasilan pembelajaran sains, terutama ketika siswa mempelajari konsep-konsep abstrak yang sulit divisualisasikan. Rendahnya keterlibatan seringkali menyebabkan terbatasnya partisipasi serta lemahnya pemahaman konseptual dalam pembelajaran sains di sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas BioFun AR, sebuah media pembelajaran berbasis augmented reality, dalam meningkatkan keterlibatan perilaku, emosional, dan kognitif siswa dalam pembelajaran sains. Penelitian ini menggunakan desain mixed-methods yang menggabungkan pendekatan kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif dikumpulkan melalui kuesioner keterlibatan siswa dan tes kognitif yang diberikan sebelum dan sesudah intervensi pembelajaran. Sementara itu, data kualitatif diperoleh melalui observasi kelas dan wawancara semi-terstruktur dengan guru serta siswa kelas satu sekolah dasar di Sukoharjo, Indonesia. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada keterlibatan siswa dan hasil belajar setelah penerapan BioFun AR. Nilai rata-rata meningkat dari 72 pada pretest menjadi 96 pada posttest, dan hasil uji paired-samples t-test menunjukkan perbedaan yang signifikan secara statistik (Sig. = 0.000 < 0.05) dengan ukuran efek yang besar. Di antara tiga dimensi keterlibatan, keterlibatan perilaku memperoleh skor rata-rata tertinggi, diikuti oleh keterlibatan emosional dan kognitif. Siswa menunjukkan peningkatan partisipasi, antusiasme, dan ketekunan ketika mengidentifikasi serta menjelaskan bagian-bagian tubuh dan fungsinya melalui visualisasi AR. Temuan ini menunjukkan bahwa BioFun AR secara efektif mendukung pembelajaran interaktif dan meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran sains di sekolah dasar.

Referensi

Akcayir, M., & Akcayir, G. (2017). Advantages and Challenges Associated with Augmented Reality for Education: A Systematic Review of the Literature. Educational Research Review, 20, 1-11. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2016.11.002

Almusaed, A., Almssad, A., Yitmen, I. & Homod, R. (2023). Enhancing Student Engagement: Harnessing "AIED”’s Power in Hybrid Education: A Review Analysis. Education Sciences. 13. 632. https://doi.org/10.3390/educsci13070632

Arena, F., Collotta, M., Pau, G., & Termine, F. (2022). An Overview of Augmented Reality. Computers, 11(2), 28. https://doi.org/10.3390/computers11020028

Arifitama, B., & Syahputra, A. (2018). Mobile Augmented Reality Pengenalan Situs Sejarah Kawasan Banten Lama dengan Metode Marker-Based Tracking. JTERA (Jurnal Teknologi Rekayasa), 3(2), 255. https://doi.org/10.31544/jtera.v3.i2.2018.255-260

Azhari, B., Ikhwali, M. F., Nur, S., & Apriliani, V. (2025). Application of KdV Equations in Policy-Making for Extreme Wave and Tsunami Predictions in Vulnerable Societies. Jurnal Ilmiah Peuradeun, 13(3), 2121-2144. https://doi.org/10.26811/peuradeun.v13i3.1046

Bahri, V. G., & Nugroho, A. (2024). Efforts to Improve Independence and Interest in IPAS Learning Using a Self-Directed Learning Model Assisted by Augmented Reality Media. Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa. 11(1), 751–763. https://doi.org/10.31932/jpdp.v11i1.4587

Bransford, J. D., Brown, A. L., & Cocking, R. R. (2000). How People Learn: Brain, Mind, Experience, and School. Washington, D.C.: National Academy Press.

Cohen, L., Manion, L., & Morrison, K. (2017). Research Methods in Education (8th ed.). Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315456539

Cowan, N., Bao, C., Bishop-Chrzanowski, B. M., Costa, A. N., Greene, N. R., Guitard, D., Li, C., Musich, M. L., & Ünal, Z. E. (2024). The Relation Between Attention and Memory. Annual review of psychology, 75, 183–214. https://doi.org/10.1146/annurev-psych-040723-012736

Creswell, J. W., & Plano Clark, V. L. (2018). Designing and Conducting Mixed Methods Research (3rd ed.). Thousand Oaks, CA: SAGE.

Farzaneh, M., Wilden, R., L., Afshari, L., & Mehralian, G. (2022). Dynamic Capabilities and Innovation Ambidexterity: The Roles of Intellectual Capital and Innovation Orientation. Journal of Business Research, 148, 47-59. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2022.04.030

Fredricks, J. A., Blumenfeld, P. C., & Paris, A. H. (2004). School Engagement: Potential of the Concept, State of the Evidence. Review of Educational Research, 74(1), 59-109. https://doi.org/10.3102/00346543074001059

Fredrickson B. L. (2001). The Role of Positive Emotions in Positive Psychology. The Broaden-and-Build Theory of Positive Emotions. The American psychologist, 56(3), 218–226. https://doi.org/10.1037//0003-066x.56.3.218

Garrison, D. R. (2016). E-Learning in the 21st Century: A Community of Inquiry Framework for Research and Practice (3rd ed.). Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315667263

Garzón, J., & Acevedo, J. (2019). Meta-analysis of the Impact of Augmented Reality on Students' Learning Gains. Educational Research Review, 27, 244–260. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2019.04.001

Khairuni, N. (2025). Pemanfaatan Teknologi Internet of Things (IoT) untuk Penguatan Materi dan Praktik Pendidikan Agama Islam (PAI) di Perguruan Tinggi. Jurnal Nispatti, 10(3), 255-264. https://doi.org/10.26811/nispatti.v10i3.184

Laili, R. M. N., & Maula, Q. I. (2024). Pengaruh Media Augmented Reality dalam Pembelajaran IPAS Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV. Atmosfer: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, Budaya, Dan Sosial Humaniora, 2(4), 424–440. https://doi.org/10.59024/atmosfer.v2i4.1156

Muhamad, N., Huda, M., Hashim, A., Tabrani, Z., Maárif, M.A. (2024). Managing Technology Integration for Teaching Strategy: Public School Educators’ Beliefs and Practices. In: Joshi, A., Mahmud, M., Ragel, R.G., Kartik, S. (eds) ICT: Applications and Social Interfaces. ICTCS 2023. Lecture Notes in Networks and Systems, vol 908. Springer, Singapore. https://doi.org/10.1007/978-981-97-0210-7_31

Nazilah, S., & Ramadhan, F. S. (2021). Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran untuk Pengenalan Landmark Negara-Negara ASEAN Berbasis Android dengan Menggunakan Metode Marker-Based Tracking. Jurnal IKRA-ITH Informatika, 5 (2), 99–107.

Nurwahyuni, N., & Tabrani ZA. (2025). Enhancing Teacher Professionalism through the Development of a PositiveSelf-Concept Based on Communication Psychology. Jurnal Nispatti, 10(3), 265-284. https://doi.org/10.26811/nispatti.v10i3.154

Otaya, L. G., Yahiji, K., Rasimin, R., Rahmawati, R., Imtihan, N. ., & Muhamad, N. B. . (2025). Assessment of Teachers’ Ability to Develop Hots-Based Test Items: A GRM Analysis. Jurnal Ilmiah Peuradeun, 13(3), 1995-2018. https://doi.org/10.26811/peuradeun.v13i3.1555

Sabaruddin, S., Marzuki, M., Ulya, K., & Saputra, H. (2025). The Relationship between Games, Creativity, and Numeracy Skills in Elementary School Students. Jurnal Ilmiah Peuradeun, 13(3), 1967-1994. https://doi.org/10.26811/peuradeun.v13i3.2156

Shute, V. J. (2008). Focus on Formative Feedback. Review of Educational Research, 78(1), 153–189. https://doi.org/10.3102/0034654307313795

Sudijono, A. (2008). Pengantar Statistik Pendidikan. Raja Grafindo Persada

Sumardani, D., Sudatha, I. G. W., & Divayana, D. G. H. (2020). Pengembangan E-modul Interaktif berbasis Proyek untuk Meningkatkan Keterlibatan dan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 17(1), 10–21. https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v17i1.22915

Tekege, M. (2017). Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran SMA YPPGI Nabire. Jurnal Teknologi Dan Rekayasa, 2(1), 40–52. https://uswim.e-journal.id/fateksa/article/view/38

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Harvard University Press

Wang, D., & Chen, S. (2022). Digital Transformation and Enterprise Resilience: Evidence from China. Sustainability, 14(21), 14218. https://doi.org/10.3390/su142114218

Wu, H. K., Lee, S. W. Y., Chang, H. Y., & Liang, J. C. (2013). Current Status, Opportunities and Challenges of Augmented Reality in Education. Computers & Education, 62, 41–49. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.10.024

Zai, A., Lase, F., Harefa, A. T., & Harefa, A. (2024). Penggunaan Teknik Umpan Balik (Feedback) dalam Membangun Kualitas Belajar Siswa. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(9), 10824-10832. https://doi.org/10.54371/jiip.v7i9.5858

Diterbitkan

2026-03-30

Cara Mengutip

Azhari, N. P., Nugraha, F. A., Sumini, & Widowati, A. (2026). Biofun AR: Meningkatkan Keterlibatan Siswa Sekolah Dasar dalam Pembelajaran Sains melalui Realitas Tertambah. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 10(1), 19-40. https://doi.org/10.26811/didaktika.v10i1.2085