Peningkatan Keterampilan Berpikir Komputasional Siswa Melalui Media Intelligent Robot Gim dalam Pembelajaran Unplugged Koding

Penulis

  • Revi Adekamisti Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Tebat Karai, Bengkulu, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.67686/didaktika.v10i3.2222

Abstrak

Penelitian ini bertujuan meningkatkan keterampilan berpikir komputasional siswa kelas VII SMPN 1 Tebat Karai melalui penggunaan media Gim Robot Cerdas Penyelamat Biota Laut dalam pembelajaran koding unplugged. Latar belakang penelitian berangkat dari rendahnya kemampuan siswa dalam mendekomposisi masalah, mengenali pola, menyusun algoritma, dan mengevaluasi solusi akibat keterbatasan sarana teknologi dan minimnya pengalaman belajar konkret. Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan melibatkan seluruh siswa kelas VII berjumlah 15 orang. Siklus I dilaksanakan tanpa media permainan untuk mengidentifikasi kemampuan awal siswa, sedangkan Siklus II dilakukan dengan menggunakan media papan grid, kartu instruksi, dan simulasi fisik dengan siswa berperan sebagai “robot” dan “programmer”. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada seluruh indikator berpikir komputasional, ditandai dengan peningkatan ketepatan penyusunan algoritma, kemampuan debugging, serta peningkatan keaktifan dan kolaborasi. Penggunaan permainan terbukti membuat pembelajaran lebih konkret, interaktif, dan menyenangkan. Simpulan penelitian ini menegaskan bahwa media permainan sederhana dapat menjadi alternatif efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir komputasional dalam konteks sekolah dengan keterbatasan fasilitas.

Referensi

Arikunto, S., Suhardjono, & Supardi. (2021). Penelitian Tindakan Kelas: Teori dan Praktis. Bumi Aksara.

Chongo, S., Osman, K., & Nayan, N. A. (2021). Impact of the Plugged-in and Unplugged Chemistry Computational Thinking Modules on Achievement in Chemistry. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 17(4), 1–21. https://doi.org/10.29333/ejmste/10789

Dong, W., Li, Y., Sun, L., & Liu, Y. (2024). Developing pre-service teachers’ computational thinking: a systematic literature review. International Journal of Technology and Design Education, 34(1). https://doi.org/10.1007/s10798-023-09811-3

Indrawan, P. A. (2024). Pengaruh permainan edukatif terhadap interaksi sosial, kemampuan berbahasa, dan berpikir siswa. Jurnal Kebijakan Dan Budaya Kelas, 6(2), 100–110. https://citeus.um.ac.id/cgi/viewcontent.cgi?article=1347&context=jkbk

Listiani, R. (2025). The impact of game-based learning on students’ learning motivation: A literature review. Proceedings of the International Conference on Social Sciences.

Mulyasa, E. (2022). Menjadi Guru Profesional: Menciptakan Pembelajaran Kreatif dan Menyenangkan. Remaja Rosdakarya.

Nur, M. A., & Nurhafidzah, N. (2025). Dampak dan Tantangan Pembelajaran Coding Bagi Siswa Sekolah Dasar: A Systematic Literature Review. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 9(3), 1207–1230. https://doi.org/10.26811/didaktika.v9i3.2033

Putri, D. A., & Wulandari, M. D. (2024). The effectiveness of educational games in fostering digital literacy to improve healthy social interactions in elementary schools. Proceedings of the International Conference on Social Sciences (ISETH). https://proceedings.ums.ac.id/iseth/article/view/5853

Seddighi-Khavidak, S. (2025). Game-based learning enhances engagement and promotes social interaction and collaboration in learning environments. Education Sciences, 16(1), 9. https://doi.org/10.3390/educsci16010009

Setiawan, Y. A., & Ringo, S. S. (2024). Pengaruh Kegiatan Plugged dan Unplugged Terhadap Berpikir Komputasional Murid SMP. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 8(3), 993–1014. https://doi.org/10.26811/didaktika.v8i3.1680

Syamsiah, N. O., Firmansyah, Y., Mustika, Y., Burhanudin, B., Gani, A., & Fitriani, N. (2024). Pengaruh edukasi unplugged coding terhadap kemampuan computational thinking anak usia sekolah dasar. Vox Edukasi: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 15(2), 365–373. https://doi.org/10.31932/ve.v15i2.4048

Tsarava, K., Moeller, K., Butz, M. V, Ninaus, M., & Trautwein, U. (2022). Unplugged versus plugged-in: Evaluating game-based interventions for computational thinking. Computers & Education, 185, 104516. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104516

Zapata-Cáceres, M., Marcelino, P., El-Hamamsy, L., & Martín-Barroso, E. (2024). A Bebras Computational Thinking (ABC-Thinking) program for primary school: Evaluation using the competent computational thinking test. Education and Information Technologies. https://doi.org/10.1007/s10639-023-12441-w

Diterbitkan

2026-11-10

URN

Cara Mengutip

Adekamisti, R. (2026). Peningkatan Keterampilan Berpikir Komputasional Siswa Melalui Media Intelligent Robot Gim dalam Pembelajaran Unplugged Koding. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 10(3), 1291-1308. https://doi.org/10.67686/didaktika.v10i3.2222

Artikel paling banyak dibaca berdasarkan penulis yang sama