Game Based Learning Berbantuan Media Board Game Klaster untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Siswa
DOI:
https://doi.org/10.26811/didaktika.v6i2.622Abstrak
Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan literasi siswa melalui penerapan model game based learning berbantuan media board game klaster (Kartu klasifikasi avertebrata). Penelitian ini dilakukan dalam 2 siklus, dan setiap siklus terdiri atas tahapan perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Penelitian menggunakan data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh melalui pengamatan proses/kegiatan literasi siswa selama pembelajaran menggunakan model game based learning berbantuan media Board game Klaster. Data kuantitatif diperoleh melalui tes kemampuan literasi siswa yaitu kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal yang melibatkan kemampuan berpikir tingkat tinggi (HOTS). Hasil penelitian menunjukkan terjadi peningkatan proses/ kegiatan literasi dan kemampuan literasi yang melibatkan kemampuan berpikir tingkat tinggi (soal HOTS) siswa dalam pembelajaran materi klasifikasi avertebrata.
Referensi
Arisandi, Y. (2021). Model Pembelajaran Rolex Berbantuan Media Boneter Meningkatkan Keaktifan dan Keterampilan Berbicara Teks Descriptive. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 5(2), 399-420. doi:10.26811/didaktika.v5i2.247
Azhari, B., Yacoeb, M., & Irfan, A. (2020). Learning for Children with Special Needs of Dyscalculia. Jurnal Ilmiah Peuradeun, 8(3), 475-496. https://doi.org/10.26811/peuradeun.v8i3.550
Dinni HN. (2018). HOTS (High Order Thinking Skills) dan Kaitannya dengan Kemampuan Literasi Matematika. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 1, 170-176. Retrieved from https://journal.unnes.ac.id.
González C. and Area M. (2013). Breaking the Rules: Gamification of Learning and Educational Materials. In Proceedings of the 2nd International Workshop on Interaction Design in Educational Environments, pages 47-53.
Hayati, H., & Mayasari, E. (2019). The Implementation of Integrity Learning Through Entrepreneurship Activities and Anti-Corruption Behavior. Jurnal Ilmiah Peuradeun, 7(2), 285-294. doi:10.26811/peuradeun.v7i2.259
Hilda, L., Lubis, R., & Daulae, T. (2020). The Development of Science Learning Device Based on Interconnected Integration in Increasing Critical and Creative Thinking Students'. Jurnal Ilmiah Peuradeun, 8(1), 63-82. doi:10.26811/peuradeun.v8i1.341
Kamarudin H., Zaid Z., Suhadjerah. (2020). The Development of Learning Media of Pakakala Board Game. Journal of Educational Science and Technology. doi.org/10.26858/est.v6i1.12351
Luhsasi, D. I., & Permatasari, C. L. (2020). Trade Game Akuntasi untuk Siswa Sekolah Menengah Atas. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(1),51–59. doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i1.p51-59
Nurhayati S., Winata A. (2018). Pembelajaran dengan Media Pohon Literasi untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Peserta Didik Kelas I SDN Sidorejo I Tuban pada Tema Peristiwa Alam dan Subtema Bencana Alam. Jurnal Teladan: Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Pembelajaran, 3(1), 15-30. Retrieved from http://journal.unirow.ac.id.
Setyowati T., Zaini M., Putra A. (2019). Evaluasi Perangkat Pembelajaran IPA SMP Topik Klasifikasi Makhluk Hidup Menggunakan Model Inkuiri. Jurnal Bio-INOVED. doi.org/10.20527/binov.v1i1.7020
Siswanjaya. (2021). Penggunaan Canva pada Pembelajaran Berbasis Proyek untuk Meningkatkan Keterampilan dan Motivasi Menulis Siswa. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar. doi: 10.26811/didaktika.v5i2.259
Walidin, W., Idris, S., & Tabrani ZA. (2015). Metodologi Penelitian Kualitatif & Grounded Theory. Banda Aceh: FTK Ar-Raniry Press.
Winata K., & Setiawan D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan. doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2022 Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Semua materi yang diterbitkan oleh Jurnal_Didaktika_Pendidikan_Dasar dilisensikan di bawah Lisensi Internasional Creative Commons 4.0 (CC-BY-SA) atau lisensi yang setara sebagai lisensi optimal untuk publikasi, distribusi, penggunaan, dan penggunaan kembali karya ilmiah. Izin akses di luar cakupan lisensi ini mungkin tersedia di perpustakaan digital dan database jurnal akses terbuka.










