Pengembangan Media Game Edukasi untuk Meningkatkan Kemampuan Numerasi Siswa Kelas IV Sekolah Dasar

Penulis

  • Karseno Karseno Sekolah Dasar Negeri 2 Banjar Anyar, Indonesia , Sekolah Dasar Negeri 2 Banjar Anyar, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.26811/didaktika.v7i2.822

Abstrak

Pembelajaran daring pada masa pandemi menyebabkan rendahnya hasil belajar matematika siswakarena  kesulitan guru dalam menjelaskan materi dan kurangnya media pembelajaran. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media game edukasi pada topik bilangan bulat kelas VI Sekolah Dasar yang valid dan praktis. Penelitian ini menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Metode pengumpulan data yang digunakan adalah tes dan kuesioner dengan melibatkan ahli, guru, dan siswa. Uji coba terbatas dilakukan secara daring pada 21 siswa kelas VI SD Negeri 2 Banjar Anyar untuk mengetahui tingkat kepraktisangame edukasi dan kemampuan numerasisiswa. Hasil uji validitas dari game edukasi ini diperoleh skor ahli materi 4,85 dan ahli media 4,88 yang berarti sangat baik. Untuk kepraktisan, diperoleh skor 4,5 dengan kriteria sangat baik. Kemampuan numerasi siswa  meningkat dari 38% siswa tuntas menjadi 81%. Hasil kuesionermenunjukkan 95% siswa senang belajar menggunakan game edukasi.Dapat ditarik kesimpulan bahwa game edukasi ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika topik bilangan bulat kelas VI Sekolah Dasar dan dapat menigkatkan motivasi serta kemampuan numerasi siswa.

Biografi Penulis

  • Karseno Karseno, Sekolah Dasar Negeri 2 Banjar Anyar, Indonesia, Sekolah Dasar Negeri 2 Banjar Anyar, Indonesia

     

     

     

Referensi

Abdurrahman, Mulyono. (2003). Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar. Rineka Cipta.

Agung, Anak Agung Gede. (2014). Metodologi Penelitian Pendidikan. Deepublish.

Amanda, Desyka Ayu. (2019). Pengembangan Game Edukasi pada Mata Pelajaran Matematika Materi Bangun Datar Berbasis Android Di SDN 1 Jepun. JOEICT (Jurnal of Education and Information Communication Technology) Volume 03, Nomor 02, Agustus 2019: 160 – 168.doi:https://doi.org/10.29100/joeict.v3i2.1241

Aprilina, Cheri dan Hanif Al Fatta. (2014). Perancangan Game Edukasi “Cooking For Child”. Jurnal. Jurnal Ilmiah DASI Vol 15 No.04.

Arsyad, Azhar. (2014). Media Pembelajaran. Rajagrafindo Persada.

Cahyani, dkk. (2020). Motivasi Belajar Siswa SMA pada Pembelajaran Daring di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal. Jurnal Pendidikan Islam. Volume 3 no.01 2020 p.123-140. doi: https://doi.org/10.37542/iq.v3i01.57

Firliani, dkk. (2019). Teori Throndike dan Implikasinya dalam Pembelajaran Matematika. Semnas Pendidikan, FKIP UNMA 2019.

Hidajat, Djatmiko, dkk. (2018). Anasilis Kesulitan dalam Penyelesaian Permasalahan Ruang Dimensi Dua. Jurnal Pendidikan Matematika IA IN Kudus. Vol 1 No 1.

Krisbiantoro, Dwi.(2018). Game Matematika sebagai Upaya Peningkatan Pemahaman Matematika Siswa Sekolah Dasar. Jurnal. Jurnal Telematika Vol 10 No. 2 Agustus 2018. doi: http://dx.doi.org/10.35671/telematika.v10i2.528

Luthfya, Ulya Za’im. (2020). Pengembangan Game Edukasi “Beruang Pintar (Belajar Bangun Ruang Pintar)” untuk Memfasilitasi Pemahaman Konsep. UNION: Jurnal Pendidikan Matematika Volume 8 No 2 Tahun 2020

Meriyati. (2015). Memahami Karakteristik Anak Didik. Fakta Press.

Putri, Devi Afriyantari Puspa. (2019). Edugame Operasi Hitung Matematika untuk Anak Sekolah Dasar (SD) Berbasis Android. Jurnal PROtek Volume 06. No 2, September 2019.

Rulyansah, Afib dan Ludfi Arya Wardana. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Berbasis Kompetensi 4K Anies Baswedan dan Multiple Intelligences. Jurnal. Jurnal Basicedu Vol 4 No 4 tahun 2020. doi: https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.539

Salsabila, Unik Hanifah, dkk. (2020). Peran Teknologi dalam Pembelajaran di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal. Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian dan Kajian Sosial Keagamaan. Vol. 17 No. 2. Juli-Desember 2020. doi: https://doi.org/10.46781/al-mutharahah.v17i2.138

Sanaky, Hujair. (2009). Media Pembelajaran. Sifiria Insania Press.

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Alfabeta.

Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 2, ayat 1.

Diterbitkan

2023-07-30

Cara Mengutip

Karseno, K. (2023). Pengembangan Media Game Edukasi untuk Meningkatkan Kemampuan Numerasi Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 7(2), 585-602. https://doi.org/10.26811/didaktika.v7i2.822